您目前的位置 : 首页 >> 钢结构图纸识图 >> 正文

设计师详解:LOL为什么要禁止无限视距

日期:2019-11-6(原创文章,禁止转载)

设计师详解:LOL为什么要禁止无限视距

第一个问题,锁屏玩家怎么办?

锁屏的存在,其实是帮助新玩家学习游戏的,所以其存在比较适合一些简单容易上手的英雄。比如盖伦,易大师,瑞兹

一段时间过后,应该自然过渡到可以移动的镜头模式去尝试一些技能射程很远的英雄,比如奶大力,比如莫甘娜,比如韦鲁斯,比如棺材板

此时想用这些技能距离长的英雄的召唤师,自己需要多学习一个技能,就是视距外的瞄准,一边拖动屏幕,一边位移,一边瞄准,这是一个技巧,就像补刀一样。

此时使用无限视距,没有学会这个技能,就好像不会补刀,突然多了钱一样公平吗?长距离技能,一般都很强力,就是因为他们很难命中,需要额外的技巧,这些都是平衡过的,搭配过的。通过第三方工具来增加命中,和通过第三方工具来加伤害是一样的,不公平呀。

下一个问题,屏幕太小/太大了怎么办?

屏幕的大小,并不真正影响游戏的视野方面的公平性,大屏幕不会看更多,小屏幕不会看更小,关键在于分辨率。

首先,我们游戏引擎的当前逻辑是,你的显示器能显示游戏地图的多少空间,和分辨率大小无关,而是取决于显示器的分辨率比例(即,是16:9,16:10,4:3等)。从这个角度来说,你是1366*768的小笔记本屏幕,还是1920*1080的27寸大显示器,你看到的画面空间是一样的,区别在于画面的细致程度。这个大家自己可以检验一下,开一个自定义游戏,设定无边框或窗口模式,调整游戏分辨率,你在1920*1080、1600*900、1280*720三种分辨率下的截图显示空间是一样的(只是图片大小不同)

其次,不同显示比例下,的确显示空间不同,前面有网友贴了21:9显示器的图也验证了这一点。这里我们引擎的逻辑是,无论什么分辨率、显示比例,画面的上下纵向显示空间是恒定不变的,改变的是左右的横向显示空间。这个和第三方修改视距插件的逻辑还是有质的区别的,第三方插件改变了整个画面的显示空间(你上下也看到了更多)。以我们此前统计到的中国玩家的显示分辨率数据来看,绝大多数(90%)玩家使用的都是16:9或16:10这样的宽屏显示比例,剩余一成的玩家在用5:4、4:3等非宽屏比例。从这个数据来说,很多玩家说通过插件改变视距来补偿自己显示器不足的情况,客观上是不成立的。

当然大家会问,那像这种21:9的显示器算不算不公平(外国还有的玩家搞过分三个屏,也就是说硬件做成了48:9的显示比例),这的确是不公平的,但是有这样奇怪分辨率的玩家是极少数的,如果真的成为一个问题我们也会去解决。

第三个问题:我们普通玩家打游戏就娱乐娱乐,又不打职业,为什么不能用?

这其实可以谈到到一个更加大的话题:玩家的建议,游戏开发者该如何接受?可以理解吧,相当于是有玩家说,我想要150%的额外视距,因为这样更爽,你给我加上!

玩家对游戏开发者的建议,游戏开发者应该都去倾听。但是最后怎么做,取决于谁对这个游戏的长期发展和游戏品质负责。

假设玩家的建议让游戏变得更差了,游戏没人玩了,玩家需要负责吗?负责的还是游戏开发者呀。

换句话说,游戏开发者可以推卸自己的责任吗?说“游戏不好玩,都是听了某个玩家说的那个意见”。不能这么说,为什么?因为不能分辨,不能做出正确的判断,不是一个好的游戏开发者。

好了,回到视距视野问题!游戏,无论哪个游戏,都需要一个最高的视距,对吗?没有哪个游戏可以无限放大视野,或者缩小,对吗?

那么,英雄联盟到底需要一个多大的最大的视野?

游戏中不是只有一个视野,游戏中可以进行缩放的,只不过大家都在用最大的视野而已。

那么,如何去寻找这个最大的视野?

这是一个很复杂的问题,也是一个花了很长时间的问题。英雄联盟在4年前上线的时候,花了6个月时间就去做这一件事 - 寻找最佳的最大视距。这本应该是4年前上线。

这个最佳的最大视距,参考了很多个因素:

1. 敌人进入视野到走到身边的时间。

这个时间,决定了玩家在不使用小地图时有多长的反应时间。这个时间越短,玩家需要的反应速度就越快,就越紧张刺激;这个时间越长,玩家就有更长时间去反应,虽然更加安全,但是双方都很难击杀敌人,游戏比较不刺激

2. 地图总体大小和游戏视野之间的关系。

游戏总体地图的大小,决定了这个游戏中玩家分布的情况,简单的说,玩家人数不变的情况下,地图越大,玩家遇到敌人的机会就越小,产生战斗的机会就越小 。

地图越小,遇到敌人的机会就越大,更容易产生遭遇战,游戏总体地图的大小,决定了这个游戏中玩家分布的情况,简单的说,玩家人数不变的情况下,地图越大,玩家遇到敌人的机会就越小,产生战斗的机会就越小,地图越小,遇到敌人的机会就越大,更容易产生遭遇战。

所以地图的大小本身就是一个需要设计的东西。我们决定了一个地图大小,也很复杂,这里先略过。

在一个已经固定大小的地图中,需要设计英雄的技能的范围。因为技能的范围,决定了这个技能的强度,这个很好理解。

一个全屏500伤害的技能,比一个半屏500伤害的技能强。所以技能的范围,技能的伤害,都是相关的,都是需要设计的,都不是随便胡来,随便信口开河拿出来的。

拿莫甘娜的Q为例子,很难命中,所以很强。那么无论是普通玩家,还是职业玩家,莫甘娜的Q有多强,取决于使用者命中Q的技巧水平。

作为竞技,作为竞技游戏,目的就是让技巧水平更强的玩家获胜,目的就是让玩家的技巧得到不断的锻炼和提高,和更强的人战斗,体会竞技的乐趣。

但是无限视距的存在一定程度的给了玩家一个捷径,让玩家不需要同样的练习,就能够达到更高的水平。这个通过练习来变强(提升操作水平)的体验,就在不知不觉中流逝了。

很多玩家可以说,我就是不想要变强,我只想赢。我就是要娱乐。那么大凡(Riot设计师)只能说,竞技游戏不适合你。竞技游戏,只适合有勇气,想和其他人一决高下的有运动员精神,有竞技精神的玩家。通过努力,变强,比赛来获得快乐!而不是通过偷懒,捷径,用工具来获得快感!

竞技,并不是让所有人都去成为职业选手。篮球是一种竞技游戏,不是只有职业选手才能打,普通人都可以打篮球。但是无论是普通人打,职业选手打,都是一种竞技精神的体验

武汉羊羔疯哪个医院治疗好ent:2em;">假设有一个投篮机,可以提高我三分球的命中率,然后NBA说,每个人都可以用投篮机,这样就公平了!那么作为球队你应该干什么?发明最好的投篮机!那还用继续练习打篮球吗?那篮球还是篮球吗?

无限视距最大的范围是220%。假设大家都有无限视距,大家的确都公平了。那么你会用220%吗?可能会,可能不会,因为视野太大了人物太小了,看起来很奇怪,那多大合适呢?130%还是170%?无论是130%还是170%,你和220%的人打,一开始就是处于劣势。

220%的人不需要同样的技巧和水平,就能打过130%的人,对于130%的人公平吗?难道只因为220%的人更能忍更差的画面,就可以赢吗?那这到底是一个比耐性还是比技术的游戏呢?

无限视距的存在,玩家不同程度的忍耐性的存在,造就了游戏中的大量不公平的对局,而维护游戏的公平性,是竞技游戏的根本!

下一个问题,也是大家问得很多的:既然无限视距有问题,为什么当年不去解决?为什么等到大家都适应了才来行动!

首先,如果现在不行动,未来每过一天,都会让这个问题更加难回答,所以就现在了未来就不提了,谈谈过去。为什么过去那么长的时间里,没有去采取行动?不想找什么借口,过去没有这么做,是Riot的错误。

对于中国的不了解,是最大的原因

大家都知道英雄联盟是Riot Games的第一款游戏。云南哪家医院治疗癫痫病治的好t:1.75em;text-indent:2em;">Riot Games的总部在美国加州洛杉矶离中国很远,还有时差,当时对于中国地区的关注,没有对美国地区的关注度高。因为大家就住在美国,身边发生什么,游戏里发生了什么,都很容易发现和察觉,如果无限视距出现在美国,一发现就处理了。

游戏开发者也是人,能力和精力都有限,我们只能关注和解决优先级最高的事情,最重要的事情当时,我们想解决的问题是中国游戏版本的质量,版本的时间差,这些问题,基本上占据了所有中国团队的时间和精力

中国出现了无限视距,可能是个问题吧,但是还有版本质量要提高,怎么办?怎么办?是去解决无限视距?还是提高版本质量?同学们,让你选,你选哪个?而且,当时也没有人会想到一段时间之后,这个功能会迅速发展到这个规模,所以,我们犯的第一个错误,未能及时了解分析中国,Riot Games的宗旨,玩家体验第一!Player Focus!大部分时候,这个宗旨帮助我们做正确的决定,开发好玩的英雄。

但是有时候,当我们知道了中国无限视距的广泛流行后,我们没有想当然的就觉得应该去封杀 或者是屏蔽癫痫发作应该如何急救-indent:2em;">我们想,玩家既然用,一定是有理由的!这么多玩家用,理由一定很强!可能是我们的视野设计出了问题吧!

还记得我之前说的吗?之前设计这个视野大小,花了半年时间这次也差不多。我们花了好多时间,测试了好多种不同的组合110%,120%。。。。180%其实170%以后就基本不用测了,美术体验完全崩溃了,人物贴图,纹理,模型的细节,全部都看不到了,后来我们花了很多时间,测了很多种不同的组合和情况由于游戏的整体设计,平衡,节奏,全部是按原有的地图大小设计的每次改动,都会出现很多平衡问题要跟着调整,这个问题瞬间从一个视觉问题,变成了一个错综复杂的视觉+游戏平衡的问题。改动起来,测试起来,调整起来,非常耗时间,非常痛苦。

最后我们还是做出了改动,将摄像机拉远了,(玩家之间觉得眼睛很压迫的感觉会得到减缓)这样视野就变大了,(和无限视距的原理类似)然后将镜头角度缩小,视野就缩小到了和原来差不多的大小(游戏平衡性,节奏等各种原因)。其实是稍微大了一点,不仔细看看不出。

仔细看这个图的左侧是不是大了一点点呀?

左边是原来的,右边是更新过的

找到这个既能够让玩家感觉不那么压迫,又能够有足够的平衡的视野花了好多好多时间,所以有点晚了。故第二个错误,是花了太多时间尝试明显不可能会有结果的视距视野范围,希望这些能够让各位理解为什么现在才做了这个决定。

推荐文章
最新常识文章
友情链接:

手疾眼快网 | 比亚迪分期 | 梁博黄勇 | 漳州火山岛攻略 | 杭州标牌 | 厦门游泳馆 | 鼻出血治疗