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设计师公告:减少误操作 英雄攻击动画新增锁定帧

日期:2019-11-6(原创文章,禁止转载)

设计师公告:减少误操作 英雄攻击动画新增锁定帧

在英雄联盟中我们经常会出现这种情况——以为A出去了想要通过移动命令取消攻击后摇,但是实际上攻哈尔滨看羊癫疯哪家最好击没有生效导致白费了一次攻击机会。今日拳头设计师公布了一个正在测试服中的改动,也许会有效减少这种情况的发生:

大家好,我们最近一直在测试服中测试一些不显眼的改动,由于我们可能很快就会将其中的加入正式服,所以今天想要为大家介绍其中之一:攻击锁定帧。

洛阳去哪家医院可以看癫痫病呢;line-height:1.75em;">这种改动主要是为了让普通攻击生效的最后一帧变得更加可预测,尤其是在稍有延迟的环境中。这样的改动会让普攻失误的情况减少,并使玩家客户端输入与服务器端判定的差异变得更加平滑。

总结

我们在攻击生效的一帧动画前后各加入了一个“攻击锁定帧”,在这两帧动画中玩家无法用移动命令来打断攻击动作。

细节

在目前测试服中,一个完整的攻击动画由以下环节构成。

1、玩家输入攻击命令。

2、数帧的攻击前摇动画。在此期间玩家可以用其他的命令(如移动)来取消攻击命令。

3、[新增]持续1帧的“攻击锁定帧”,在这一帧动画中任何移动命令都无法打断攻击命令。

4、攻击生效。

5、[新增]持续1帧的“攻击锁定帧”,在这一帧动画中任何移动命令都无法打断攻击命令,且移动命令会被延后。

6、数帧的攻击后摇动画。在此期间玩家可以用其他的命令(如移动)来取消后摇。

图示

以下图例,O代表这时候你可以通过移动来取消攻击(取消后摇),X代表不能。


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